她的预览图全是竖的。背景多半是一面白墙。有时换成门框,有时是窗帘。机位离人很近,比例接近手机屏幕。

这是视频先行的拍法。她的每一套都带视频。照片更像是从同一场拍摄里留下来的静帧。

妆面比衣服更难的那一类角色

DreamlikeUwU 原神哥伦比娅cos 黑发紫红挑染配白色羽毛头饰 闭眼白色菱纹妆面与黑色毛领斗篷

给角色做造型,工程量通常压在衣服和道具上:面料要找对,金属饰件要翻模,假发和瞳片反倒是按部就班的标配。

例外是那些把辨识点放在脸上的角色。原神里的哥伦比娅是愚人众的「少女」,官方形象长发乌黑、发尾挑染紫红,衣饰是蓝白色,头上戴着羽翼头饰,最特别的一点是她总是垂着眼或闭着眼。闭眼这件事让瞳片完全失去作用,别的角色靠一对颜色特别的眼睛就能被认出来,她偏偏把眼睛藏了起来。

这一版的做法是在闭合的眼皮上画了白色的菱形线条,从眉下一直连到颧骨,替代那双看不见的眼睛。难处跟着就来了。线条要左右对称,而画的时候眼睛只能闭着,化妆的人没有办法让本人睁眼对照;白色颜料在补光灯下容易反光发亮,线条边缘一糊就像贴纸没贴平;拍摄全程还得保持闭眼的表情不僵,这比摆一个睁眼的笑容难得多。

放在另一个角色身上,这套难度就不存在。娜维娅的辨识点是帽子和一身金属饰件,衣服做对了人就立住了,脸上只需要常规的妆。

DreamlikeUwU 原神娜维娅cos 金色长卷发配黑色礼帽 深蓝束腰与舵轮腰饰

原神这类带明确出处的角色,站内都收在游戏角色cos栏目。

写真附带的视频,和短视频不是一回事

打开一套写真里的视频文件,外行的第一反应是:这就是照片的动态版,人在镜头前转一圈。

看得多一点的人会发现它和平台上的短视频差别很大。它没有剪辑出来的起承转合,也不配字幕和音乐,多数是单机位、竖屏、一段几十秒到几分钟的连续素材,人在镜头前换几个姿势,让衣服的布料、假发的走向和配饰的晃动被看清楚。它的用途是补照片补不了的东西,而不是讲一个故事。

再往里看一层,是体积和画面的关系。视频的大小由分辨率、码率和时长共同决定,一段几分钟的高码率竖屏视频,体积可以抵得上一整套照片。所以同样标着几十张图的两套,带不带视频、视频录成什么规格,打包之后能差出好几倍。

内行还会注意预览图本身的来路。从视频里截出来的帧和相机拍下的照片看得出区别:截帧的快门跟着视频帧率走,动作一快边缘就带着拖影,暗部噪点更粗,放大后能看到压缩留下的色块;相机照片的快门可以单独设定,发丝和布料纹理更利落。视频先行的创作者,预览里常常两种混着出现。

读一份清单时,指标要排个先后

拿到一份写真清单,最先看到的是张数。张数说明拍了多少,说明不了挑了多少。同一个机位连按几十下快门,张数上去了,能看的画面没有多出几张。

接着才轮到体积。拿总体积除以张数,能粗略估出单张原图的大小,大一些通常意味着分辨率更高或压缩更轻。这个算法有一个前提,就是套里只有照片。一旦带了视频,总体积大半被视频占掉,除出来的数字会虚高得离谱,得先把视频的部分扣掉再算。

最后看预览图。预览几乎都被压缩和裁切过,能判断的是造型、布景和角色还原,判断不了清晰度,也判断不了整套的稳定程度。把预览图当成画质证据,是最常见的误读。

这个顺序倒过来就容易被带偏。

贝雷帽、舵轮腰饰和一顶草帽

DreamlikeUwU hololive常闇永远cos 紫粉假发配猫耳贝雷帽 白衬衫领结比剪刀手眨眼

黑色贝雷帽上缝了一对小耳朵,配紫粉色假发和白衬衫领结,这是hololive常闇永远的一身日常装扮。剪刀手挡在眨着的那只眼睛前面,镜头贴得很近,典型的竖屏自拍构图。自拍照拿来考据角色时要留意画面是不是镜像,51酱那一篇讲过左右反转的问题。衬衫领结这类学生气的搭配,站内集中在制服写真。

DreamlikeUwU hololive沙花叉克罗艾cos 银发黑色挑染红色瞳片 红格纹披肩与皮带

银发带一缕黑色挑染、红色瞳片,红格纹披肩上压着几条皮带,对应的是hololive的沙花叉克罗艾。背景还是那面白墙。

DreamlikeUwU 银色短发戴草帽 蓝色蝴蝶发饰 白色礼服怀抱绣球花

草帽、银色短发和蓝色蝴蝶发饰那一张换了暖一点的门边光,怀里抱着绣球花。几张图的角落都签着她的名字水印,字体各不相同。

磨皮和油画滤镜,重到什么程度算过

修真人照片有一条说得很死的线:皮肤纹理完全消失、发丝边缘出现涂抹痕迹、背景里的直线跟着脸一起变形,就是修过了。放在大多数写真上,这条线成立。

翻车出在角色本身来自平涂插画的时候。VTuber的形象是一张二维立绘,皮肤没有毛孔,阴影是色块,发丝是整齐的线条。修图的目标如果是还原立绘的质感,重度平滑和轻微的油画化处理反而离角色更近,按真人摄影的标准去挑它「假」,挑的是一件它本来就不想做到的事。

边界在于目标。想让照片看起来像一个真人穿上了这身衣服,纹理必须留着;想让照片看起来像立绘走出了屏幕,纹理可以让位给色块。两种目标混在同一张图里才是真的失手:脸修成了插画,手和脖子却留着真实的皮肤,拼接感一眼可见。

还有一种情况常被错算到后期头上。竖屏素材经过平台的二次压缩,细节会成片丢失,暗部发糊,这时候的「修过头」往往是压缩造成的,跟修图的人没关系。

白墙是最便宜、也最难拍好的布景

一面没有任何装饰的白墙,是最便宜的布景,也是最难拍贵的布景。

白墙不挡光,也不藏东西。灯的色温稍微偏一点,墙面就发黄或者发青;人离墙太近,影子直接印在身后;门框、插座、窗帘边这些平时不起眼的东西,在白底上格外显眼。棚拍用无缝背景纸,就是为了把这些变量一次清掉。走另一个极端的是整间屋子都靠搭建的布景,Bangni邦尼那组骸骨和破布就是这种做法。

「贵」的感觉很少来自器材,主要来自三件事有没有被控制住。光比决定脸上的立体程度,主光和补光差得太多显得脏,差得太少显得平;色温在同一组里保持一致,肤色才不会一张黄一张粉;画面里的信息量要跟角色匹配,一个设定华丽的角色站在空白墙前会显得单薄,一个日常装扮的角色放进繁复的布景又会被吞掉。

竖屏近景有它自己的规律。人占满画面,背景只露一条边,贵不贵几乎全落在脸上的光和假发的反光上。造型跨度大、不便按单一题材归类的,都收在其他coser栏目。

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