优香是基沃托斯里那种最典型的学生,头上浮着一个光环。

这个设定听上去只是二次元的常规配置,落到还原上却立刻变成一个物理问题。光环在原作里不是戴在头上的东西,它悬在发顶上方,不接触任何地方,而且随着角色的状态变化:意识清醒时亮着,昏过去就消失,受了伤会往下掉,掉光了整个碎开。它是个状态指示器,不是发饰。呙呙这边有两套蔚蓝档案的造型,正好用了不同的解法。

蔚蓝档案的光环,多数人理解反了

流传最广的说法是光环等同于天使的头顶那圈,属于纯装饰,做个发箍固定上去就行。这个理解站不住。

呙呙 蔚蓝档案角色cos 蓝色长发配悬浮光环与MILLENNIUM工牌,教室黑板前半身

基沃托斯是一座由上千所风格各异的学院组成的巨型学园都市,最高行政机关是联邦学生会,每所学校像一个独立的国家,有自己的武装和领导层。居民几乎人手一把枪,但因为学生的特殊体质,常规武器造不成致命伤。光环正是这套体质的外在指示:它标示意识状态,也承担血条的功能,掉到零就碎掉。

知道这一层之后,还原的要求就变了。发箍式的做法把光环变成了戴在头上的物件,而原作里它从不接触身体,这个差别在照片上非常显眼:支撑点一旦可见,悬浮感立刻消失,观感从”角色”退回成”戴了个道具的人”。

常见的三种解法各有代价。透明亚克力支架最省事,但在特定角度会反光,而且支架本身要藏进发丝里,发量不够就藏不住。从背后伸出的悬臂能做到完全不碰头顶,代价是限制机位,只能在有限的角度内拍。第三种是后期合成,效果最干净,但要求拍摄时预留位置,而且合成的边缘处理不好会有一圈假的轮廓线。

所以这个角色难的不是服装。服装是常见的校园款式,难的是那个不该有支撑点的东西要靠支撑点立住。

预览里几乎每张都在换赛道

这几张预览的共同点少得可怜。

呙呙 蓝色旗袍式连衣裙 珍珠颈链配蓝色花朵发饰,和风木格栅室内坐姿

教室那张是实景,黑板、课桌、书包都是现成的,光偏平,靠环境本身交代情境。旗袍那张换成和风室内,木格栅加暖光,画面被压在同一个色温里。另一张校园造型回到实景但把光压暗了,环境变成背景板。礼服那张是纯搭景,圆月、樱花、灯笼全是道具,暗调,光有明确方向。

呙呙 蔚蓝档案优香cos 红色光环配黑色长发,白色上衣与黑色百褶裙配黑丝

其中多数带明确的角色出处,也有无出处的服装向。能从预览读出的是这个人同时在走角色向和服装向两条线,读不出的是每条线各自积累到什么程度。带明确出处的内容站内还有清青琴玖那一路,考据重心不太一样。

官方这个词,在圈子里有三种意思

通例很简单:官方指的是版权方,也就是作品或者游戏的制作方。

值得说的是它被混用的那些场合。

第一种混用出现在”官方立绘”上。这个说法通常没问题,指的是版权方发布的角色设定图。但同一个角色往往有好几版:初始立绘、后来的皮肤、活动限定造型、周边商品上的重绘。它们都是官方的,彼此之间却可能差很远。所以”按官方立绘还原”这句话本身不构成标准,得说清楚是哪一版。

呙呙 碧蓝航线阿尔比恩cos 浅蓝长发配精灵耳与白色蕾丝礼服,圆月樱花布景

第二种混用在”官方授权”上。这个词在圈内经常被用来描述一次合作拍摄,但授权的范围其实千差万别:有的只允许使用角色形象做单次宣传,有的允许商用,有的仅限特定地区和特定时间。笼统说一句获得官方授权,信息量接近于零,而听的人往往会往最宽的那个方向理解。

第三种最容易出问题:把”官方合作”理解成”官方认可其还原水准”。这两件事没有因果关系。合作的选择标准通常包含影响力、档期、成本,还原度只是其中一项,有时甚至不是主要的那项。

把这三种分开,看到相关说法时就知道该追问什么:哪一版、什么范围、以及合作到底意味着什么。

照着立绘做和照着模型做,是两件事

同样是还原一个游戏角色,参照物是平面立绘还是三维模型,工作方式完全不同。

立绘是画出来的,画师会为了构图和观感牺牲结构。袖子的褶皱可能只在那个角度成立,裙摆的飘动是定格的瞬间,配饰的位置在换个视角之后根本安放不下。照着立绘做,实际上是在做一次翻译:把一个只在单一视角成立的形象,重建成一个在所有视角都成立的实物。这个过程必然要做取舍,取舍得好不好就是还原水平的主要分野。

三维模型正相反。模型本身就是立体的,每个角度都有确定的答案,理论上照着做不会有歧义。但它带来另一个麻烦:模型是为了游戏引擎优化过的,很多结构在现实里不合理(布料没有厚度、金属件没有接缝、饰品悬空不需要固定)。照着模型一比一做,做出来的东西在物理上立不住。

两者的难点因此落在不同地方。立绘路线难在”补全”,要补出画面里没画的那些部分;模型路线难在”落地”,要给那些在引擎里不需要解决的问题找出现实解法。判断一套作品走的是哪条路,看多视角的一致性:立绘路线通常正面最准,侧后方会露出妥协;模型路线各角度均衡,但接缝和固定方式会显得生硬。

搭景和实景,内行看的是穿帮的方向

外行看这两者的差别是”假”和”真”,内行看的是各自会往哪个方向出错。

搭景的风险在边界。布景是有尽头的,一块背景布、一堵假墙、几件道具,构成的空间范围有限。镜头一旦拉远或者换角度,尽头就会入镜:布的边缘、支架的腿、地面上没铺到的部分。所以搭景的活儿一半花在搭,一半花在算机位,事先确定哪些角度可用、哪些角度会露。看成片时如果发现构图反复局限在相似的取景范围里,通常就是这个原因。

实景的风险在时代和语境的错位。真实空间不由人控制,里面必然存在不属于这个角色世界的东西:空调外机、电线、现代标识、塑料垃圾桶。这些东西单独看都不起眼,进了画面却会持续地提醒观众这是现实。所以实景拍摄的功夫花在避上。找角度、用景深虚化、用道具遮挡,实在避不开就靠后期修掉,而修掉的痕迹又是另一处可能的破绽。

还有一处只有内行会看:地面。搭景的地面往往是最容易被忽略的部分,因为注意力都在背景上,结果人站在一块和布景色调完全不搭的地板上。实景则相反,地面通常是对的,但和角色的鞋子经常对不上。一双为幻想世界设计的靴子踩在瓷砖上,违和感来得比任何背景问题都快。

角色向和服装向都做的,站内还有谁

角色向和服装向同时做的人不算多,多数会偏向其中一边。

偏角色向的可以看絞肉姬Walküre,重心压在单个角色的完成度上;布景投入更重、偏古风一路的是爆机少女喵小吉。带明确角色出处但走碧蓝航线那一系的,可以对照阿半今天很开心。

造型跨度大、不便按单一题材归类的都收在其他coser这个栏目下。

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