九张预览里,有七张是半身或者更近。
这个比例在图包里不算特殊,反而是常态。只拍上半身常被当成偷懒,实际上它是一组很清醒的取舍,而且省下来的成本和多出来的要求都很具体。
只拍上半身,省掉的和换来的
先说省掉的。一套衣服的制作费用,大头经常压在看不见的地方:裙撑、内衬、下摆的滚边、长裙的面料用量。拍不到腰以下,这些都可以降级处理,甚至直接不做。鞋是另一笔,角色设定里那双造型夸张的靴子,定制价格常常接近一件衣服,而全身照里它又是最容易穿帮的部件,少拍一截就绕过去了。
场地跟着变简单。全身照要求脚下那块地面是干净的,于是地板、瓷砖缝、电线、杂物全都得处理。半身照只要人背后那一两米说得过去就行,一面墙、一扇窗、一张课桌,随便哪里都能开拍。
姿势的难度也降了一档。全身照里重心、腿的角度、脚尖朝向,任何一处别扭整张都垮;半身只管上半身和手,可控得多。
换来的要求集中在一个地方:脸和它周围那一圈。景别一近,妆面就无处可藏,粉底的卡粉、眼线的毛边、瞳片边缘的那道环、假发分缝处露出的发网,在全身照里都是几个像素,在半身照里全是明晃晃的。
假发的要求尤其高。半身构图里头发占的面积能到三分之一,发丝是不是顺、分缝自不自然、鬓角有没有贴脸,这些在远景里完全看不出来的细节,近了就是成败所在。
所以这是一笔明白账:拍半身,钱和场地上的压力转移到了妆造上。两头都想省的,照片一眼就能看出来。假发这一层的具体门道,小木曾那边讲过银发为什么最难伺候。
石台、课桌、和室与栏杆


头两张一外一内:黑色刺绣的角色裙,人侧坐在石台上;绿色长发配制服,在课桌旁边拍到半身。



中间三张分别是紫红色和服的室内并膝跪坐、灰色上衣配外套的回身半身像,以及紫色花纹旗袍的半身肖像。


接着两张回到和服与制服:同一套紫红和服的另一个机位,以及黑色制服外罩一件透明外套的半身角色肖像。


最后两张离得最近:浅紫短发在栏杆旁的面部近景,紫色兔耳服的面部和上半身肖像。这类有明确角色出处的造型,站内都收在游戏角色cos栏目。
近景里瞳片的那道环,是躲不掉的
近景多了之后,最先暴露的部件是瞳片。
美瞳的直径分几档,常见的在十四毫米上下。直径越大,覆盖的虹膜越多,角色感越强,但边缘那圈深色的描边也越容易落在眼白上,形成一道突兀的环。远景里这道环会被分辨率吃掉,半身和近景里它就是画面中心的一个硬边。
减轻它有几个办法。一是选边缘渐变的款式,描边由深到浅过渡,而不是一刀切的实心环。二是控制直径,眼睛本身不大的话,十四毫米以上反而会把眼神显得呆,因为虹膜和眼白的比例失真了。三是靠光,让一道光在瞳孔上留一个高光点,视线会被吸到高光上,边缘的环就不那么扎眼。
还有一个常被忽略的点是对齐。瞳片在眼睛里会轻微转动和偏移,带花纹的款式一旦转了角度,两只眼睛的图案就对不上。拍之前对镜子检查一遍,拍摄中途每隔一段时间再确认一次,比后期一张张修省事得多。
所以近景为主的图包,看瞳片基本能判断整体水准:边缘干净、直径合适、两眼对称,剩下的通常也不会差。
换个角度看同一批角色
这些角色在站内拍的人不少,各人侧重不同。雒雒白讲过真乐器入镜时手该放在哪儿;Byoru的产量大,一个系列会连着拍;上杉绘梨落讲过城市夜里怎么挑一盏灯当主光。
